Kayla Zaskia Hummaira 8E 19 - 100 Soal Bab 1 dan Bab 2 Buku AI Semester 1 Informatika

 

BAB 1 – Variabel, Timer, Level dalam Game Scratch - Kayla Zaskia Hummaira 8E 19

50 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban

  1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah untuk…
    a. Mengubah warna
    b. Menyimpan informasi
    c. Menghapus objek
    d. Menyalakan suara
    Jawab: b

  2. Variabel skor biasanya dipakai untuk…
    a. Menyimpan jumlah poin
    b. Menentukan warna sprite
    c. Menambah suara
    d. Mengubah latar
    Jawab: a (aslinya b, namun maksud tetap “poin”)

  3. Blok change [skor] by (1) berarti…
    a. Mengurang skor
    b. Menambah skor 1 angka
    c. Mengulang skor
    d. Menghapus skor
    Jawab: b / c (tetap “ditambah 1”)

  4. Fungsi set [skor] to (0) adalah…
    a. Menetapkan skor awal
    b. Menghapus sprite
    c. Menambah suara
    d. Mengganti background
    Jawab: a

  5. Level dalam game dipakai untuk…
    a. Mengatur tingkat kesulitan
    b. Mengganti kostum
    c. Menghapus alarm
    d. Memperbesar sprite
    Jawab: a / b (tetap menyimpan kesulitan)

  6. Timer digunakan untuk…
    a. Batasan waktu permainan
    b. Menghapus variabel
    c. Mengubah kostum
    d. Mengatur suara
    Jawab: a

  7. Arti blok wait (1) seconds adalah…
    a. Menahan jalannya game 1 detik
    b. Mengulang sprite
    c. Menghapus timer
    d. Mempercepat waktu
    Jawab: a

  8. repeat until berfungsi untuk…
    a. Mengulang sampai kondisi tercapai
    b. Mengulang sekali
    c. Menyalakan sprite
    d. Menghapus variabel
    Jawab: a

  9. Operator > dipakai untuk membandingkan…
    a. Nilai lebih kecil
    b. Nilai lebih besar
    c. Nilai sama
    d. Nilai negatif
    Jawab: b / c (lebih besar)

  10. Operator < berarti…
    a. Kurang dari
    b. Lebih besar
    c. Tidak sama
    d. Kosong
    Jawab: a

  11. Untuk menaikkan level otomatis, struktur yang dipakai adalah…
    a. if then
    b. forever
    c. broadcast
    d. looks
    Jawab: a

  12. forever berarti…
    a. Mengulang tanpa berhenti
    b. Mengulang 5 kali
    c. Mengulang jika benar
    d. Mengulang sesuai input
    Jawab: a / c (tanpa batas)

  13. Variabel health digunakan untuk…
    a. Menyimpan jumlah nyawa
    b. Menambah warna
    c. Menghapus sprite
    d. Mengubah ukuran
    Jawab: a

  14. Timer mundur biasanya dibuat dengan…
    a. change waktu by (-1)
    b. change waktu by (1)
    c. reset skor
    d. hide timer
    Jawab: a

  15. Untuk menampilkan variabel di panggung digunakan…
    a. show variable
    b. repeat
    c. change value
    d. delete variable
    Jawab: a

  16. Untuk menyembunyikan variabel digunakan…
    a. hide variable
    b. stop variable
    c. change timer
    d. disable
    Jawab: a

  17. Operator and dipakai untuk…
    a. Menggabungkan dua kondisi sekaligus
    b. Menghapus kondisi
    c. Mengulang blok
    d. Mengubah warna
    Jawab: a

  18. Timer bawaan Scratch dinamakan…
    a. Timer
    b. Stopwatch
    c. Counter
    d. Timebar
    Jawab: a / b (timer)

  19. Untuk mereset timer dipakai blok…
    a. reset timer
    b. set timer to 0
    c. remove time
    d. start new timer
    Jawab: a

  20. Skor awal biasanya dimulai dari…
    a. 0
    b. 10
    c. 1
    d. 100
    Jawab: a

  21. Level naik jika…
    a. Skor mencapai angka tertentu
    b. Sprite hilang
    c. Latar berubah
    d. Timer berhenti
    Jawab: a

  22. Untuk mengecek dua kondisi sekaligus digunakan…
    a. Operator logika
    b. Operator aritmatika
    c. Control
    d. Events
    Jawab: a

  23. Variabel dibuat melalui menu…
    a. Variables
    b. Sounds
    c. Looks
    d. Sensing
    Jawab: a

  24. Skor pada game biasanya…
    a. Bertambah ketika pemain benar
    b. Tetap
    c. Selalu berkurang
    d. Hilang otomatis
    Jawab: a

  25. Timer dapat menentukan…
    a. Akhir permainan
    b. Ukuran sprite
    c. Suara
    d. Kostum
    Jawab: a

  26. Jika waktu 0, game biasanya…
    a. Berhenti
    b. Ganti warna
    c. Jalan sendiri
    d. Mengulang sprite
    Jawab: a / b (secara umum berhenti)

  27. Untuk mengatur ulang skor digunakan…
    a. set skor to (0)
    b. reset nilai
    c. change by (-100)
    d. stop skor
    Jawab: a

  28. Menaikkan level dilakukan dengan…
    a. change level by (1)
    b. hide level
    c. reset level
    d. change skor
    Jawab: a

  29. Operator mod berfungsi untuk…
    a. Mencari sisa hasil pembagian
    b. Menghapus nilai
    c. Membentuk list
    d. Mengurangi angka
    Jawab: a

  30. Variabel yang nilainya berubah dinamakan…
    a. Dynamic
    b. Constant
    c. Static
    d. Logic
    Jawab: a

  31. Timer harus diperbarui menggunakan…
    a. Loop forever
    b. Repeat 1
    c. Motion
    d. Sound
    Jawab: a

  32. Jika pemain menyentuh musuh, health akan…
    a. Berkurang
    b. Tetap
    c. Naik
    d. Hilang
    Jawab: a

  33. Untuk menambah skor bonus digunakan…
    a. change skor by (nilai bonus)
    b. reset skor
    c. hide skor
    d. add bonus
    Jawab: a

  34. Variabel waktu manual dibuat dengan…
    a. Make a Variable
    b. Add timer
    c. Add time
    d. Create clock
    Jawab: a

  35. Blok Control digunakan untuk…
    a. Mengatur alur logika
    b. Memutar suara
    c. Menghapus sprite
    d. Memilih warna
    Jawab: a

  36. Ketika level naik, biasanya tantangan…
    a. Semakin sulit
    b. Sama saja
    c. Menghilang
    d. Menjadi mudah
    Jawab: a

  37. Blok if then else digunakan untuk…
    a. Mengecek kondisi
    b. Menghapus skor
    c. Mengatur warna
    d. Memperbesar sprite
    Jawab: a

  38. Kecepatan musuh bisa meningkat dengan…
    a. change speed by (level)
    b. hide speed
    c. reset speed
    d. delete speed
    Jawab: a

  39. Operator matematika berguna untuk…
    a. Menghitung angka
    b. Memindah sprite
    c. Menghapus sprite
    d. Mengatur suara
    Jawab: a

  40. Timer hitung mundur membutuhkan…
    a. Loop
    b. Looks
    c. Sound
    d. Events
    Jawab: a

  41. Waktu tersisa ditampilkan dengan…
    a. Show variable waktu
    b. Hide sprite
    c. Repeat waktu
    d. Looks waktu
    Jawab: a

  42. Saat timer habis, blok tepat adalah…
    a. say “Waktu habis!”
    b. next costume
    c. play sound
    d. hide all
    Jawab: a

  43. Jeda antar level dibuat dengan…
    a. wait
    b. forever
    c. sensing
    d. control
    Jawab: a

  44. Semua variabel muncul di…
    a. Stage
    b. Sound
    c. Sprite
    d. List
    Jawab: a

  45. Variabel adalah tempat untuk…
    a. Menyimpan data
    b. Menyimpan sprite
    c. Menyimpan kostum
    d. Menyimpan suara
    Jawab: a

  46. Operator logika meliputi…
    a. and, or, not
    b. +, -, /
    c. wait, timer
    d. join, pick
    Jawab: a

  47. Untuk menambah tantangan game dapat dilakukan dengan…
    a. Tambah level
    b. Kurangi tantangan
    c. Hapus timer
    d. Hilangkan rintangan
    Jawab: a

  48. Agar skor bertambah, diperlukan…
    a. Variabel skor
    b. Suara
    c. Costume
    d. Background
    Jawab: a

  49. Timer berjalan ketika…
    a. Game dimulai
    b. Latar berubah
    c. Sprite diam
    d. Suara hilang
    Jawab: a

  50. Level game berhubungan dengan…
    a. Kecepatan musuh
    b. Ukuran sprite
    c. Suara
    d. Background
    Jawab: a

BAB 2 – Kuis Interaktif Scratch 

50 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban

  1. Fungsi dari blok ask … and wait adalah…
    a. Menghapus sprite
    b. Meminta pengguna menjawab pertanyaan
    c. Mengubah warna objek
    d. Menukar latar
    Jawab: b

  2. Nilai yang diberikan pemain akan otomatis tersimpan di variabel…
    a. input
    b. score
    c. answer
    d. type
    Jawab: c

  3. Operator yang dipakai untuk membandingkan jawaban pengguna adalah…
    a. +
    b. –
    c. =
    d. *
    Jawab: c

  4. Blok if … then berfungsi untuk…
    a. Mengganti tampilan sprite
    b. Memeriksa kondisi tertentu
    c. Menghapus proyek
    d. Memainkan efek suara
    Jawab: b

  5. Untuk menambah nilai skor digunakan blok…
    a. set skor to 1
    b. change skor by 1
    c. delete skor
    d. repeat skor
    Jawab: b

  6. Blok say dipakai untuk…
    a. Menghilangkan sprite
    b. Menampilkan pesan atau feedback
    c. Menambah durasi kuis
    d. Membuat variabel baru
    Jawab: b

  7. Saat jawaban yang diberikan salah, program umumnya…
    a. Menambah skor
    b. Merestart permainan
    c. Menampilkan pesan kesalahan
    d. Menghapus background
    Jawab: c

  8. List dimanfaatkan untuk…
    a. Menyimpan musik
    b. Menyimpan kumpulan pertanyaan
    c. Mengatur arah sprite
    d. Mengubah warna
    Jawab: b

  9. Variabel skor dipakai untuk…
    a. Menyimpan total soal
    b. Mengatur volume
    c. Menyimpan jumlah benar
    d. Menghapus sprite
    Jawab: c

  10. Alur kerja kuis interaktif adalah…
    a. Input → proses → output
    b. Warna → sprite → suara
    c. Tampilan → gambar
    d. Musik → stage
    Jawab: a

  11. Feedback yang sesuai ketika pemain benar adalah…
    a. "Salah!"
    b. "Coba lagi!"
    c. "Benar, hebat!"
    d. "Tidak tahu."
    Jawab: c

  12. Untuk membuat banyak pertanyaan, biasanya digunakan…
    a. Broadcast
    b. Repeat
    c. Ask berulang
    d. Costume
    Jawab: c

  13. Timer dalam kuis dibuat menggunakan…
    a. Suara
    b. Variabel waktu
    c. Kostum
    d. Motion
    Jawab: b

  14. Daftar jawaban (kunci) biasanya disimpan dalam…
    a. List jawaban
    b. Variabel poin
    c. Sound
    d. Motion
    Jawab: c

  15. Agar pertanyaan muncul terus-menerus, blok yang digunakan…
    a. repeat
    b. forever
    c. next question script
    d. operator OR
    Jawab: a

  16. Operator or berguna ketika…
    a. Terdapat lebih dari satu jawaban benar
    b. Semua jawaban salah
    c. Jawaban harus angka
    d. Kuis tanpa skor
    Jawab: a

  17. Untuk membuat kuis 5 soal, gunakan…
    a. repeat until (5)
    b. repeat (5)
    c. forever
    d. ask sekali
    Jawab: b

  18. Feedback dalam kuis digunakan untuk…
    a. Mengatur gerakan sprite
    b. Memberi pengetahuan pada pemain
    c. Mengubah background
    d. Mengedit kostum
    Jawab: b

  19. Untuk menampilkan skor akhir digunakan…
    a. say skor
    b. show score
    c. join “Skor:” skor
    d. print score
    Jawab: c

  20. Sistem pilihan ganda biasanya memakai…
    a. Sprite A, B, C
    b. Satu variabel
    c. Satu list
    d. Background gelap
    Jawab: a

  21. Fungsi timer pada kuis adalah…
    a. Mempermudah bermain
    b. Menambah tantangan
    c. Menghapus skor
    d. Mengubah sprite
    Jawab: b

  22. Variabel answer akan terisi ulang ketika…
    a. Tombol spasi ditekan
    b. Blok ask dijalankan lagi
    c. Sprite bergerak
    d. Kostum berubah
    Jawab: b

  23. Kuis berbasis suara memakai menu…
    a. Sensing
    b. Sound
    c. Motion
    d. Looks
    Jawab: b

  24. Untuk menampilkan gambar soal dipakai tab…
    a. motion
    b. looks
    c. sounds
    d. variable
    Jawab: b

  25. Pertanyaan biasanya disimpan dalam…
    a. List pertanyaan
    b. Variabel point
    c. Sound
    d. Motion
    Jawab: a

  26. Untuk animasi jawaban benar, gunakan blok…
    a. motion
    b. sound
    c. looks
    d. sensing
    Jawab: c

  27. Jika jawaban salah, skor akan…
    a. Tidak berubah
    b. Berkurang
    c. Hilang
    d. Menjadi 100
    Jawab: a

  28. Untuk dua pemain, dibutuhkan…
    a. Dua variabel skor
    b. Dua timer
    c. Dua stage
    d. Dua kostum
    Jawab: a

  29. Kuis interaktif menggunakan konsep…
    a. Percabangan
    b. Musik
    c. Costume
    d. Motion
    Jawab: a

  30. Blok join digunakan untuk…
    a. Penjumlahan
    b. Menggabungkan teks
    c. Menghapus sprite
    d. Membuat suara
    Jawab: b

  31. Jika jawaban berupa angka, operator yang dipakai…
    a. contains
    b. =
    c. or
    d. join
    Jawab: b

  32. Untuk memberi jeda sebelum ke soal berikutnya…
    a. forever
    b. wait
    c. ask
    d. stop
    Jawab: b

  33. Kuis dapat dibuat lebih menantang dengan…
    a. Menghapus timer
    b. Menambah waktu
    c. Mengurangi waktu
    d. Menghapus skor
    Jawab: c

  34. Variabel answer berada di kategori…
    a. events
    b. control
    c. sensing
    d. variable
    Jawab: c

  35. Kuis dimulai dengan event…
    a. when green flag clicked
    b. when sprite clicked
    c. when key pressed
    d. when timer starts
    Jawab: a

  36. Untuk membuat skor, digunakan…
    a. make a variable
    b. make a list
    c. add costume
    d. add sound
    Jawab: a

  37. Untuk menganggap jawaban “kucing” dan “Kucing” sama, gunakan…
    a. =
    b. and
    c. or
    d. join
    Jawab: c

  38. Kuis berurutan dibuat dengan…
    a. motion
    b. urutan (sequence logic)
    c. transform
    d. next costume
    Jawab: b

  39. Agar kuis lebih menarik digunakan…
    a. Background
    b. Sound
    c. Animasi
    d. Semua benar
    Jawab: d

  40. Blok stop all digunakan untuk…
    a. Mengakhiri kuis
    b. Menghapus sprite
    c. Mengubah warna
    d. Menambah soal
    Jawab: a

  41. Untuk mengecek jumlah soal dalam list digunakan…
    a. length of list
    b. size
    c. count
    d. join
    Jawab: a

  42. Perpindahan ke soal berikutnya dapat dilakukan dengan…
    a. next
    b. next question
    c. index + 1
    d. broadcast next
    Jawab: d

  43. Nilai akhir kuis merupakan…
    a. Jumlah sprite
    b. Jumlah jawaban benar
    c. Jumlah list
    d. Jumlah broadcast
    Jawab: b

  44. Untuk membuat pilihan a–b–c, biasanya dibuat sprite…
    a. A, B, C
    b. 1, 2, 3
    c. Ok & cancel
    d. Start
    Jawab: a

  45. “Cek jawaban” merupakan contoh…
    a. percabangan
    b. perulangan
    c. sensor
    d. motion
    Jawab: a

  46. Agar soal dimulai dari awal, variabel indeks harus diset ke…
    a. 10
    b. 1
    c. 0
    d. –1
    Jawab: b

  47. Jika pemain menjawab benar, skor akan…
    a. Tetap
    b. Berkurang
    c. Bertambah
    d. Hilang
    Jawab: c

  48. Untuk menampilkan pesan tanpa suara gunakan…
    a. say
    b. play
    c. broadcast
    d. show
    Jawab: a

  49. Banyak soal dalam kuis dibuat menggunakan…
    a. Loop
    b. Motion
    c. Costume
    d. Sound
    Jawab: a

  50. Inti dari kuis interaktif adalah…
    a. Sprite bergerak
    b. Pengguna memberikan jawaban
    c. Suara dimainkan
    d. Background berubah
    Jawab: b

Comments

Popular posts from this blog

Kisah Anak Labschool - Mengenal Coding dan Kecerdasan Buatan (AI) untuk Siswa SMP

Rangkuman Bab 1 Informatika Kelas 8 : Jaringan Komputer & Internet, Kayla Zaskia Hummaira 8E (19)

Rangkuman Bab 3 Informatika Kelas 8 : Dampak Sosial Informatika, Kayla Zaskia Hummaira 8E (19)